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Le JAP

 

je Joue - j’ Arbitre - je ParticipeJAP

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Cliques sur le No. de la compétence pour voir la vidéo.

      Exemple de compétence :

              ARBITRER, Siffler les marcher -> AM1

 

JOUER 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • DRIBBLER

    JD1 Main forte et faible

    JD2 Protéger le ballon avec défenseur : garder le contrôle du ballon sous une pression défensive

    JD3 En changeant de main pour passer un défenseur

    JD4 Aller tirer en dribblant : enchaîner dribble et tir

  • PASSER

    JP1 A un partenaire immobile

    JP2 A un joueur seul : passe à un partenaire qui se déplace

    JP3 Face à un défenseur : passe à un partenaire malgré une pression défensive

    JP4 En lancer de contre-attaque à une main à un joueur qui se déplace

  • TIRER

    JT1 En course après dribble (main forte / main faible)

    JT2 En course après passe (main forte / main faible)

    JT3 En course avec pression défensive

    JT4 A mi-distance après dribble

  • REGARDER

    JR1 Attaquant Porteur : jouer le 1c1 : fixer tirer ou passer

    JR2 Attaquant Non porteur : se démarquer, se déplacer pour faciliter l’action du porteur: occuper les espaces libres, ne pas rester dans l’espace de jeu direct du porteur

    JR3 Attaquant : Sait réagir rapidement au changement de statut attaquant/défenseur : participer à une contre-attaque, au repli défensif

    JR4 Défenseur :sait gêner la passe sur un non porteur

     

 

 

ARBITRER 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • SIFFLER LES SORTIES

    La ligne ne fait pas partie du terrain.

    • Le ballon est sorti lorsqu’il touche le sol, un joueur, une personne ou un obstacle en dehors des limites du terrain.
    • Un porteur de balle est sorti lorsqu’il touche le sol SUR ou EN DEHORS des limites du terrain.
    • Un joueur chargé de la remise en jeu ne doit pas marcher dans le terrain avant d’avoir lâcher le ballon

    AS1 Repérer les sorties du ballon

    AS2 Repérer les sorties du porteur de balle

    AS3 Repérer le joueur responsable de la sortie

    AS4 Repérer les mauvaises remises en jeu

     

     

  • SIFFLER LES MARCHER

    Le marcher est le déplacement illégal d’un ou des deux pieds d’un joueur qui tient le ballon

    Le pivot :

    il y a pivot lorsqu’un joueur qui contrôle un ballon, à l’arrêt, déplace le même pied dans n’importe quelle direction alors que l’autre pied (appelé pied de pivot) reste en contact avec le sol.

    Choix du pied de pivot :

    Un joueur qui reçoit le ballon alors qu’il a les 2 pieds au sol a le choix du pied de pivot.

    Un joueur qui reçoit le ballon alors qu’il est en mouvement ou qu’il dribble peut s’arrêter de deux façons :

      arrêt simultané : choix du pied de pivot
      arrêt alternatif : le premier pied posé au sol est le pied de pivot

    Après avoir choisi son pied de pivot:

    pour passer ou tirer, le joueur peut lever son pied de pivot à condition qu’il lâche le ballon avant que son pied de pivot ne retouche le sol.
    pour partir en dribble, il devra lâcher le ballon avant de lever son pied de pivot.

    Quand un joueur attrape le ballon ou termine un dribble avec un pied au sol alors qu’il est en déplacement, le prochain pied (ou les deux pieds simultané) qui touchera(ont) le sol sera(seront) compté(s) comme le "Pas n°1" et deviendra le pied de pivot

    AM1 Repérer le marcher sur les arrêts

    AM2 Repérer le marcher sur le pied de pivot

    AM3 Repérer le marcher sur les départs en dribble

    AM4 Repérer le marcher sur le tir en course

 

  • LES DRIBBLES IRREGULIERS

    Il n’est pas autorisé de :
    Toucher le ballon à deux mains entre deux dribbles
    Porter le ballon (main sous le ballon) entre deux dribbles
    De dribbler une seconde fois après avoir arrêté son dribble (reprise de dribble).

    Attention : les pertes accidentelles du ballon avant ou après un dribble comme les tentatives d’interceptions ne sont pas considérées comme des dribbles.

    AD1 Repérer les dribbles à deux mains

    AD2 Repérer les porters de balle

    AD3 Repérer les reprises de dribble

    AD4 Ne pas sanctionner les pertes accidentelles

     

  • SIFFLER LES CONTACTS

    Il est permis de :
    Défendre avec son torse si on ne va pas au contact de l'adversaire
    Se déplacer en maintenant sa position de défense avec un contact sur le torse en reculant ou se déplaçant sur le coté.

    Il n’est pas autorisé de :
    Défendre avec les mains ou l'avant bras posé sur l'adversaire
    Jouer le ballon en créant un contact avec les bras, les épaules, les hanches, les cuisses, ou dans le dos de
    l'adversaire
    Entrer en contact avec l'adversaire en avançant vers lui
    Percuter le torse de l'adversaire : c'est une charge (passage en force)

    Réparation des fautes :
    Si le joueur ne tirait pas, il n'y a pas de lancers-francs mais une remise en jeu derrière la ligne de la touche la
    plus proche
    Si le joueur tirait :
    si le tir est raté : il y a 2 lancers francs
    si le tir est réussi : il faut accorder le panier + 1 lancer-franc

    AC1 Repérer les contacts irréguliers sur un porteur de balle

    AC2 Repérer les contacts irréguliers sur un tireur

    AC3 Repérer les contacts irréguliers sur un non-porteur

    AC4 Repérer les contacts irréguliers des attaquants

 

 

PARTICIPER 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • TENIR LA FEUILLE DE MARQUE

    PF1 Compter les points lors d’un jeu à l’entraînement (au moins deux fois)

    PF2 Compter les points (support papier) lors d’un match à l’entraînement.

    PF3 Tenir une feuille de marque lors d’une rencontre avec l’aide d’un adulte

    PF4 Tenir une feuille de marque lors d’une rencontre sous la surveillance d’un adulte

     

  • CHRONOMETRER

    PC1 Chronométrer un jeu à l’entraînement (temps non décompté)

    PC2 Chronométrer un match à l’entraînement (temps décompté)

    PC3 Chronométrer lors d’une rencontre avec l’aide d’un adulte

    PC4 Chronométrer lors d’une rencontre sous la surveillance d’un adulte

     

  • AIDER A L’ENCADREMENT

     PE1 Installer/ranger le matériel pour un jeu selon un schéma ou les consignes de l’entraîneur

    PE2 Faire respecter une consigne technique lors d’un atelier à l’entraînement

    PE3 Installer et ranger du matériel sur un jeu lors d’un plateau

    PE4 Choisir et animer un jeu lors d’un plateau

     

  • LA VIE DU CLUB

     PV1 Participer aux tâches liées à son équipe : maillots, goûters, déplacements

    PV2 Etre régulier et ponctuel aux entraînements et aux matchs – Prévenir en cas d’absence

    PV3 Participer aux animations : fêtes, tombola, calendrier, loto...et aussi assister aux rencontres d’autres équipes du club

    PV4 Participer à l’assemblée générale du club

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